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Inframondo

L'Inframondo è una dimensione alternativa, sovrapposta a quella reale. È un luogo governato da una magia oscura e complessa, che solo i Luresindi più esperti e potenti riescono a comprendere. L'Inframondo non è dominato dalle leggi fisiche di tempo e spazio a cui è soggetto il mondo reale: la gravità è ridotta, il tempo scorre più lentamente, al punto che pochi minuti in esso corrispondono a diverse ore, il concetto di distanza è relativo.

L'Inframondo appare alla vista umana come un abisso nero e senza fine, dominato dalle tenebre. Non è tuttavia omogeneo in ogni sua parte, è infatti possibile riconoscere diverse regioni, le caratteristiche che li differenziano e i confini che li definiscono sono però avvolte in misteri insondabili, e la loro esistenza è testimoniata, più che dimostrata, dai rari individui che dopo averle visitate sono riusciti a farne ritorno e dai testi di negromanzia.

Inframondo2

Il simbolo che un Luresindo può usare per aprire un passaggio verso l'Inframondo.

Esiste innanzitutto una regione dell'Inframondo costituita da numerose masse rocciose fluttuanti, collegate tra di loro da scale e sentieri che in continuazione si formano e si disgregano e che conducono a numerosi portali, queste scale e sentieri non si disfano solo se sono solcati da colui che ha aperto il portale tramite il quale si ha avuto accesso alla dimensione alternativa. I portali conducono a diversi luoghi della dimensione reale e in questi stessi luoghi un portale può essere aperto per entrare nell'Inframondo stesso. Questa è quindi una regione "di passaggio", una zona intermedia a cui si accede, tramite la magia, allo scopo di spostarsi rapidamente da un luogo a un altro della dimensione reale senza essere ostacolati da limiti fisici né soprattutto dalla distanza. Tramite l'Inframondo un individuo può entrare in una fortezza inaccessibile, oppure raggiungere una città lontanissima in pochi minuti. Tuttavia, allo stesso modo, se attraversa il portale errato, può anche aver coperto grandi distanze nell'Inframondo e aver percorso solo qualche metro nel mondo reale[1].
Inframondo demoni

La parte oscura dell'Inframondo, dove vivono i Demoni.

Una seconda regione è molto più oscura e pericolosa rispetto alla prima, si mostra a chi ha la sfortuna di capitarvi con l'aspetto di un abisso profondo e buio, con nere e alte rocce scoscese e frastagliate come una scogliera, e in alto un cielo nero solcato da rare strie di luce. Differentemente dalla prima regione, questa è abitata da orribili mostri, chiamati Demoni, di forme e dimensioni irregolari e proporzioni bizzarre, alcuni giganteschi, solo molto vagamente umanoidi. La natura di questa regione e dei suoi abitanti è ignota, ma spesso i Negromanti cercano di accedervi per evocare gli stessi demoni, allo scopo, spesso futile, di porli sotto il proprio controllo[2].

La magia alla base dell'Inframondo può essere studiata e imitata per la costruzione di artefatti dalle proprietà magiche peculiari[3]. Un esempio è il Suanin, in grado di rendere invisibili gli oggetti. Gli Impuri avevano padroneggiato così bene la magia dell'Inframondo che alcuni di loro erano in grado di teletrasportarsi[4].

Attualmente nell'Inframondo risulta disperso il negromante Dawin, rapito dai demoni da lui stesso evocati[2]. La tecnocrate Fem, allieva di Myrva[1], è stata invece salvata dall'intervento di Vrill Ausofer, per il quale ora agisce dietro il nome di Morvana.

Note Modifica

  1. 1,0 1,1 Dragonero 16, Discesa nell'inframondo, Sergio Bonelli Editore.
  2. 2,0 2,1 Dragonero 25, La porta sul buio, Sergio Bonelli Editore.
  3. Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore.
  4. Dragonero 3, Gli impuri, Sergio Bonelli Editore.

Armi, Oggetti e Magie di Dragonero

Armi

Armi da fuoco - Artiglio di Drago - Ascia meroviana - Corno di Riwall - Dente di serpe - Fango pirico - Maglio di Koulm - Martello di Yhr-Tharas - Saevasĕctha - Sfera ardente - Uova di Drago

Oggetti

Anisia - Ardente - Calendario - Cristalli Lurelis - Dolcesonno - Fonti energetiche - Giara soffiante - Nuvolante - Pietra ardente - Pietra dei Ricordi - Pietra levitante - Rosa dei venti - Simbolo dell'impero - Tonico di fegato di leocanide

Oggetti magici

Dakpa Sonam - Denhir - Fiore del deserto - Fluidi - Globo delle anime - Miasmi - Pietra dei Draghi - Pietra del Buio - Pietra vocale - Pietre sonore - Sangue di drago - Suanin - Totem

Magie

Bacio di strega - Condivisione - Fuoco magico - Grande Divieto - Grande Vuoto - Incantesimo dell'Estremo Riparo del Luresindo - Inframondo - Magia della dislocazione fisica - Occhio che vola - Preveggenza - Rito del Richiamo

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